home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 004a / w_l_m.zip / READMEG.DOC < prev    next >
Text File  |  1988-07-10  |  26KB  |  860 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                                LEARN TO GUESS
  10.                                GUESS TO LEARN
  11.                              (C) 1988 D. Bodnar
  12.  
  13.      The Learn to Guess series is a set of four programs that are designed
  14. to develop problem solving strategies and reinforce whole number concepts. 
  15. Each of the programs is complete in itself and uses the computer's secretly
  16. chosen number as a means to challenge student's mathematical and analytical
  17. abilities at a range of difficulty levels.  The series is composed of the
  18. following programs:
  19.  
  20. GUESSME
  21.      GUESSME, for from one to four players, is designed to help students in
  22. grades 1-8 to develop problem solving strategies while trying to guess the
  23. computer's secret number.  It also serves as an introduction to the
  24. concepts and procedures used in the other programs in the series. 
  25. Depending on the difficulty level, the numbers chosen by the computer may
  26. be positive and/or negative.
  27.  
  28. ROMAN GUESSME
  29.      This program is identical to GUESSME, except that all of the numbers
  30. used in the game are displayed as, and must be entered as, roman numerals. 
  31. ROMAN GUESSME is appropriate for students of all ages.
  32.  
  33. NEAREST
  34.      At first glance NEAREST, a game for from two to four players, seems to
  35. be a simple number guessing game, but it has a diabolical twist.  Rather
  36. than telling if a guess is too high or too low, the computer uses a high
  37. resolution display to indicate which of the guesses that was made is
  38. CLOSEST to the computer's secret number.  This program is appropriate for
  39. grades 2-8.
  40.  
  41. SUPERGUESS
  42.      SUPERGUESS, for two to four players, is a program designed to help
  43. students in grades 3-12 to develop problem solving strategies in this most
  44. challenging number guessing game.
  45.  
  46.      Students must call upon all of their knowledge of prime numbers,
  47. composite numbers, factors, multiples, sums, differences and products as
  48. they compete against one another in a race across the computer's screen.
  49.  
  50.      The series requires an IBM-PC or compatible with 256K and a CGA or EGA
  51. display monitor and one disk drive.
  52.  
  53.      GUESS is distributed under the SHAREWARE concept.  This simply means
  54. that I have given you the right to use this software, evaluate it and share
  55. it with your friends.  All that I ask in return is that you register the 
  56. program with me by sending a check for $15.00 to:
  57.      David G. Bodnar
  58.      26 Ralston Place
  59.      Pittsburgh, PA 15216
  60.      In return you will receive the latest version of the program, a
  61. complete, printed manual, an additional program, MATHDUEL, and a catalog of
  62. other educational software.
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.                                     LEARN TO GUESS
  76.                                   (c) 1988 D. Bodnar
  77.  
  78.                              Table of Contents
  79.  
  80. GETTING STARTED . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   1
  81.  
  82. GUESSME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   2
  83.      OBJECTIVES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   2
  84.      GUESSME - Part 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   2
  85.      GUESSME - Part 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   4
  86.  
  87. ROMAN GUESSME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5
  88.  
  89. NEAREST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   6
  90.      NEAREST - Part 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   6
  91.      NEAREST - Part 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   7
  92.  
  93. SUPERGUESS  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   8
  94.      OBJECTIVES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   8
  95.      SUPERGUESS - Part 1  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   8
  96.      SUPERGUESS - Part 2  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  11
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.                                     LEARN TO GUESS
  142.                                   (c) 1988 D. Bodnar
  143.  
  144.  
  145.                               GETTING STARTED
  146.  
  147.      Boot the computer as you normally would.  Once the A> prompt is
  148. displayed on the screen type GUESS and press the ENTER/RETURN key.
  149.  
  150.      The program selection menu will appear.  It looks like this:
  151.  
  152.  
  153.      1.   GUESSME ON THE NUMBER LINE
  154.           (1-4 players)
  155.  
  156.      2.   ROMAN GUESSME ON A NUMBER LINE
  157.           (1-4 players)
  158.  
  159.      3.   NEAREST NUMBER
  160.           (2-4 players)
  161.  
  162.      4.   SUPER GUESS!!!!!
  163.           (2-4 players)
  164.  
  165.      5.   end
  166.  
  167.      You may choose one of the five options by pressing the number to its
  168. left or by typing its initial letter.  For example, you may choose GUESSME
  169. by pressing 1 or G.
  170.  
  171.      Next you must type in the player information that is needed for each
  172. game.  The number of players is one to four for GUESSME and ROMAN GUESSME
  173. and two to four for NEAREST and SUPERGUESS.  A single player can use either
  174. of the last two games by entering two names and competing against
  175. himself/herself, perhaps while using two different strategies.
  176.  
  177.      After the number of players and their names are typed the difficulty
  178. level for each game must be chosen.  A detailed description of each level
  179. is given in the section that describes each program.
  180.  
  181.  
  182.  
  183.      The following manual is tutorial in nature and assumes that you are
  184. running the programs as you read.
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.                                                                           1
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.                                     LEARN TO GUESS
  208.                                   (c) 1988 D. Bodnar
  209.  
  210.                                   GUESSME
  211.  
  212.      GUESSME is a program designed to help students to develop problem
  213. solving strategies while trying to guess the computer's secret number.  It
  214. also serves as an introduction to the concepts and procedures used in the
  215. other programs in the series.
  216.  
  217.      Student guesses serve to limit the range within which the computer's
  218. secret number is located.  With practice, a strategy should evolve that
  219. will allow as student to rapidly and consistently discover the secret
  220. number.  Once the number is discovered the student plays a 'Hangman' style
  221. game that challenges him to discover a number-word that the computer has
  222. chosen.
  223.  
  224.                                  OBJECTIVES
  225.  
  226.      The following objectives were used in the development of GUESSME:
  227.  
  228.      1.   Students will develop problem solving strategies that will allow
  229.           them to systematically discover the computer's secret number.
  230.  
  231.      2.   Students will recognize a number line and the relationships of
  232.           numbers on a number line.
  233.  
  234.      3.   Students will develop problem solving strategies that will allow
  235.           them to discover the secret number-word that the computer has
  236.           chosen.
  237.  
  238.      4.   Students will be able to work with negative numbers on a number
  239.           line.
  240.  
  241.                                   GUESSME - Part 1
  242.  
  243.      Once GUESSME has been chosen from the first menu and the number of
  244. students and their names have been entered, the difficulty level must be
  245. chosen.  The difficulty levels determine the size of the number line and
  246. the range of numbers that will be used by the computer.  The levels are as
  247. follows:
  248.  
  249.      Difficulty Level 1 -- numbers between 1 and 10
  250.      Difficulty Level 2 -- numbers between 1 and 100
  251.      Difficulty Level 3 -- numbers between 1 and 1000
  252.      Difficulty Level 4 -- numbers between 1 and 10,000
  253.  
  254.      Difficulty Level 5 -- numbers between -5 and 5
  255.      Difficulty Level 6 -- numbers between -50 and 50
  256.      Difficulty Level 7 -- numbers between -500 and 500
  257.      Difficulty Level 8 -- numbers between -5000 and 5000
  258.  
  259.  
  260. 2
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.                                     LEARN TO GUESS
  274.                                   (c) 1988 D. Bodnar
  275.  
  276.  
  277.  
  278.      After the difficulty level is entered the playing field is displayed. 
  279. Is consists of a number line displaying numbers in the range indicated by
  280. the difficulty level.  The bar above the number line indicates that the
  281. computer's secret number could be anywhere on the number line.  This bar
  282. will shrink as guesses are made.
  283.  
  284.      If two or more students are
  285. competing, one of their names will be
  286. chosen at random and he/she will be
  287. asked to make a guess.  If a guess is
  288. out of the range that is indicated by
  289. the bar above the number line, a tone is
  290. sounded and the guess may be reentered.
  291.  
  292.      Once an acceptable guess has been
  293. entered one of three things will occur. 
  294. First, if the guess is correct, a line
  295. will be drawn to the correct spot on the
  296. number line.  If the guess is too large,
  297. the part of the bar above the number line to the right of the guess will be
  298. erased.  Similarly, if the guess is too small, the part of the bar to the
  299. left of the guessed number will be erased.
  300.  
  301.      Guess-by-guess the bar above the number line will shrink until the
  302. correct number is chosen.  If the number line is greater than 100 the
  303. screen will periodically 'zoom' in for a more detailed display.  This
  304. 'zooming' will occur until the range of the number line does not exceed 100
  305. units in size.
  306.  
  307.      If two or more students compete, their names are chosen at random. 
  308. Occasionally the same student will have two consecutive turns, but each
  309. student will receive the same number of guesses.
  310.  
  311.      Once students have had an opportunity to play the game a few times
  312. they may wish to see how well they can do at guessing the number in the
  313. number of guesses indicated under # TO BEAT = at the top of the GUESS
  314. NUMBER box.  This number is the most guesses it will take to guess a number
  315. if a pure 'binary' search strategy is used.  A binary search always guesses
  316. the exact middle number in the range of possibilities.  For 100 numbers the
  317. # TO BEAT is 7 guesses, for 1000 it is 10 and so on.  
  318.  
  319.      In levels 1 and 2 the computer continually displays the range of
  320. acceptable guesses above the guesser's name.  If a student in level 3 or
  321. above needs this type of help he/she may type H or HELP when asked to make
  322. a guess.
  323.  
  324.  
  325.  
  326.                                                                           3
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.  
  339.                                     LEARN TO GUESS
  340.                                   (c) 1988 D. Bodnar
  341.  
  342.  
  343.                               GUESSME - Part 2
  344.  
  345.      The student who correctly guesses the secret number will be given the
  346. opportunity to win the game by guessing the second secret number, a number-
  347. word between 1 and 100.  (In levels 1 and 6 the range is 1 to 10.)
  348.  
  349.      This number-word, such as SEVENTEEN or THIRTY-SIX, must be guessed
  350. letter-by-letter.  The number of letters in the word will be indicated by a
  351. set of blanks across the center of the screen.  To discover the word the
  352. student must choose a letter that he/she feels is included in the word.  If
  353. the letter is in the word it will be inserted at the proper position.  If
  354. the word contains more than one of the letter all of the occurrences will
  355. be displayed.  Note that if the word contains a hyphen that it must also be
  356. guessed.
  357.  
  358.      An incorrect guess will end the student's turn at guessing the word
  359. and the game will continue with a second try at the number line.
  360.  
  361.      This routine continues until someone guesses the secret number-word in
  362. the second part of the game.  The number line number changes each time the
  363. number line part of the game begins, but that the number-word remains the
  364. same until it is guessed.
  365.  
  366.      Once the game is completed an option of stopping or playing again is
  367. given.  Answering Y to AGAIN(Y/N) will start the game from the beginning,
  368. using the same players and difficulty level.  A response of N will return
  369. you to the first menu where a different game or set of players may be
  370. chosen.
  371.  
  372.      A player may quit the game and return to the main menu by typing the
  373. word END when asked for a guess.
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392. 4
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.  
  404.  
  405.                                     LEARN TO GUESS
  406.                                   (c) 1988 D. Bodnar
  407.  
  408.                                ROMAN GUESSME
  409.  
  410.      This game is identical to GUESSME, except that all of the numbers on
  411. the number line are displayed as ROMAN NUMERALS.  In addition guesses must
  412. also be entered as ROMAN NUMERALS.
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.                   ROMAN SCREEN
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.      The difficulty levels are as follows:
  439.  
  440.      Difficulty Level 1 -- numbers between 1 and 10
  441.      Difficulty Level 2 -- numbers between 1 and 100
  442.      Difficulty Level 3 -- numbers between 1 and 1000
  443.      Difficulty Level 4 -- numbers between 1 and 2000
  444.  
  445.           To select a number it must be entered as a ROMAN NUMERAL.  That
  446. is, if you wish to guess 47 for your first guess, you must enter it as
  447. XLVII.  An incorrect ROMAN NUMERAL will be ignored.
  448.  
  449.      With the exception of difficulty level 4 and the ROMAN NUMERALS, all
  450. facets of the game are identical to GUESSME.
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.                                                                           5
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.  
  471.                                     LEARN TO GUESS
  472.                                   (c) 1988 D. Bodnar
  473.  
  474.                                   NEAREST
  475.  
  476.      NEAREST is best when played by two or more different students compete. 
  477. Again a secret number has been chosen by the computer.  The student's
  478. guesses are compared to the secret number and to each other.  The computer
  479. reports, not if a guess is too high or too low, but which of the guesses is
  480. closest to the secret number.  This report is given in sentence form and on
  481. a graphic display.
  482.  
  483.      The difficulty levels for NEAREST are as follows:
  484.  
  485.      Difficulty Level 1 -- numbers between 1 and 10
  486.      Difficulty Level 2 -- numbers between 1 and 25
  487.      Difficulty Level 3 -- numbers between 1 and 50
  488.      Difficulty Level 4 -- numbers between 1 and 100
  489.  
  490.  
  491.                               NEAREST - Part 1
  492.  
  493.      The game screen shows the players' names, the current guess number and
  494. a number line whose size is determined by the difficulty level.
  495.  
  496.      One of the players will be chosen at random and a question mark will
  497. be displayed next to the name.  Once that student's guess is entered
  498. another student will be chosen and so on
  499. until each has guessed.  Each guess will
  500. be shown at the appropriate point on the
  501. number line as a dot.  After all of the
  502. guesses are entered one or, in the  case
  503. of a tie two, of the dots will be
  504. circled.  If, for example, the guesses
  505. for a three player game were 18, 12 and
  506. 7 and the computer's secret number were
  507. 11, the dot over the 12 would be
  508. circled.  If the secret number had been
  509. 15, both 12 and 18 would have been
  510. circled since they are an equal distance
  511. from 15.  If a tie is indicated this can
  512. be a powerful clue that should allow the
  513. next player to win.
  514.  
  515.      The game continues in a similar fashion with each succeeding series of
  516. guesses being indicated higher and higher above the number line.  An
  517. examination of the circled dots will help in finding the secret number.
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524. 6
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536.  
  537.                                     LEARN TO GUESS
  538.                                   (c) 1988 D. Bodnar
  539.  
  540.                               NEAREST - Part 2
  541.  
  542.      Once the secret number has been found, the second game screen will be
  543. displayed.  Here the player who successfully guessed the secret number must
  544. accomplish a task similar to, but more difficult than, that used in GUESSME
  545. and ROMAN.
  546.  
  547.      A secret number-word, in the same range as that chosen under
  548. difficulty level, must be found.  This time, however, no indication of the
  549. word's length is given.  As a letter is guessed, it is placed on the screen
  550. if it is in the word.  The correctly chosen letters are placed on the
  551. screen in the order in which they are guessed, not necessarily in the order
  552. in which they appear in the secret word.
  553.  
  554.      A player may continue guessing letters until an error is made or until
  555. all of the word's letters have been discovered.  (Don't forget the hyphen!) 
  556. Once all of the word's letters are on the screen, a box will be drawn
  557. around them to indicate that the guessing is complete.  Now the player must
  558. determine what the screen number-word is.  If, for example, the letters in
  559. the box on the screen were ITTLYSREEV-HN the correct guess would be 37. 
  560. Notice that the final guess must be given as a numeral, 37, not as a word,
  561. THIRTY-SEVEN.
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.                                                                           7
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603.                                     LEARN TO GUESS
  604.                                   (c) 1988 D. Bodnar
  605.  
  606.                                  SUPERGUESS
  607.  
  608. OBJECTIVES
  609.  
  610.      The following objectives were used in the development of SUPERGUESS:
  611.  
  612.      1.   Students will develop problem solving strategies that will allow
  613.           them to choose among the clues that the computer has to offer.
  614.      2.   Students will use their knowledge of the following concepts to
  615.           help them to deduce the computer's secret number:
  616.           A.   Prime numbers have only two factors.
  617.           B.   Composite numbers have three or more factors.
  618.           C.   Zero and one are neither prime nor composite.
  619.           D.   A sum is found by adding numbers.
  620.           E.   A difference is found by subtracting numbers.
  621.           F.   A product is found by multiplying numbers.
  622.           G.   A number is even if it is evenly divisible by two.
  623.           H.   A number is odd if it is one more that an even number.
  624.           I.   Factors of a number are those numbers that divide evenly
  625.                into the number.
  626.           J.   Multiples of a number are found by multiplying the number by
  627.                0, 1, 2, 3, 4, 5, ... and so on.
  628.      3.   Students will develop problem solving strategies to help them to
  629.           beat their opponent(s) in a race across the computer's screen.
  630.  
  631.  
  632.                             SUPERGUESS - Part 1
  633.  
  634.      SUPERGUESS differs from the other games in this series in that the
  635. student buys clues to help him/her to discover the computer's secret
  636. number.  It is also the only one of the games where each player may choose
  637. to work at a different difficulty level.  This allows students of different
  638. ability or experience to compete.
  639.  
  640.      The difficulty levels are:
  641.  
  642.      Difficulty Level 1 -- numbers between 1 and 25
  643.      Difficulty Level 2 -- numbers between 1 and 75
  644.      Difficulty Level 3 -- numbers between 0 and 100
  645.      Difficulty Level 4 -- numbers between 0 and 150
  646.  
  647.  
  648.  
  649.      The first game screen shows one of the player's names, his/her
  650. difficulty level and that he/she starts the game with 40 points.  It also
  651. shows eight different clues that can be used to discover the secret number
  652. that the computer has chosen.
  653.  
  654.  
  655.  
  656. 8
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.                                     LEARN TO GUESS
  670.                                   (c) 1988 D. Bodnar
  671.  
  672.      Each player may use his/her points to buy clues in their quest to
  673. discover the number.  The number to the left of each clue is its 'cost' in
  674. points.
  675.  
  676.      (1)  Prime/Composite
  677.      (10) Digit Sum
  678.      (10) Digit Difference
  679.      (15) Digit Product
  680.      (2)  Number of Digits
  681.      (1)  Odd/Even
  682.      (5)  Number of Factors
  683.      (2)  Multiple of
  684.  
  685.      A clue is selected by pressing the
  686. UP and DOWN arrow keys until the marker
  687. is next to the clue that you wish to
  688. buy.  Pressing ENTER will select the
  689. clue.  The following is a brief
  690. description of what each clue means:
  691.  
  692. ***  Prime/Composite
  693.           A number is prime if it has only 2 factors, 1 and itself.
  694.           7 and 13 are both prime numbers.
  695.           If a number has more than 2 factors it is composite.
  696.           15 and 24 are composite numbers because they have many factors.
  697.           1 and 0 are neither prime nor composite.
  698.      When this clue is chosen a P, C or N is displayed.
  699.  
  700. ***  Digit Sum
  701.           To compute the digit sum the computer takes the digits that make
  702.           up a number and adds them.
  703.           The digit sum of 25 is 7 since +5=7.
  704.           The digit sum of 148 is 13 since 1+4+8=13.
  705.  
  706. ***  Digit Difference
  707.           The computer subtracts the smallest digit of a number from the
  708.           largest.
  709.           The digit difference for 84 is 4 since 8-4=4.
  710.           The digit difference for 48 is also 4.
  711.           The digit difference for a one digit number is the number itself.
  712.           The digit difference for a three digit number is the difference
  713.           between the largest and smallest digits. 
  714.           The digit difference for 138 is 7 since 8-1=7.
  715.  
  716. ***  Digit Product
  717.           The computer multiplies all of the digits of the number to
  718.           compute the digit product.
  719.           The digit product of 17 is 7 since 1X7=7.
  720.           The digit product of a one digit number is the number itself.
  721.  
  722.                                                                           9
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733.  
  734.  
  735.                                     LEARN TO GUESS
  736.                                   (c) 1988 D. Bodnar
  737.  
  738.  
  739. ***  Number of Digits
  740.           This is the number of digits that make up the number.
  741.           The number of digits for 25 is 2, for 421 is 3.
  742.  
  743. ***  Odd/Even
  744.           A number is even if it is evenly divisible by 2.
  745.           A number is odd if it is one more than an even number.
  746.           3, 11, 83 and 133 are odd numbers.
  747.           4, 12, 5 and 130 are even numbers.
  748.  
  749. ***  Number of Factors
  750.           This is the number of numbers that will divide evenly into the
  751.           number.
  752.           12 has 6 factors.  They are: 1, 2, 3, 4, 6 and 12.
  753.           50 has 6 factors.  They are: 1, 2, 5, 10, 25 and 50.
  754.           17 has only 2 factors, 1 and 17, since it is a prime number.
  755.  
  756. ***  Multiple of?
  757.           This clue allows you to choose a number and the computer will
  758.           tell if the number that you choose divides into the secret number
  759.           evenly.  In other words, it tells if the secret number is a
  760.           multiple of the number you select.
  761.           If the number you pick is a factor of the secret number it is
  762.           printed on the screen directly below Multiple of.
  763.           If it is not a factor it is printed with an X.
  764.           If the secret number were 24 and you picked 5 for 'Multiple of?'
  765.           the computer would print '5X' since 24 is not a multiple of 5. 
  766.           If you chose 8 it would print '8' on the screen since 24 is a
  767.           multiple of 8.
  768.           This is the only clue that may be chosen more than once.  It may
  769.           be used up to four times.
  770.  
  771.      Each time a clue is chosen you are given the opportunity to make a
  772. guess.  After the guess has been entered the computer will tell you if you
  773. are correct.  If you are incorrect each guess that you make will be
  774. displayed at the bottom of the screen.
  775.  
  776.      Each time a clue is selected the number of points is reduced by the
  777. cost of the clue.  If you run out of points your turn will end.
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788. 10
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.                                     LEARN TO GUESS
  802.                                   (c) 1988 D. Bodnar
  803.  
  804.                             SUPERGUESS - Part 2
  805.  
  806.      Once you have successfully found the secret number you will be shown
  807. the second game screen.  This screen shows a square board with randomly
  808. chosen barriers through it.  Your task is to move across the board from the
  809. side where your name is displayed to the opposite side before any of your
  810. opponents move across the board.
  811.  
  812.      On the left side of the screen you
  813. will see the words Blast and Escape. 
  814. Next to the words a vertical line
  815. indicates how far the points that you
  816. have remaining will take you across the
  817. board.
  818.  
  819.      Use the arrow keys to move the
  820. flashing cursor from the side of the
  821. board with your name to the opposite
  822. side.  Holding an arrow key will cause
  823. it to repeat.
  824.  
  825.      When you come to a barrier, one
  826. placed there by the computer or an opponent's line, you may go around it
  827. or, if you have at least 20 points remaining, through it.
  828.  
  829.      To go through a barrier line you must move up to it, as close as you
  830. can get, and press the B key.  B stands for Blast and it allows you to
  831. expend 20 points at one time to blast through a line.  Once B has been
  832. pressed a buzzing sound will be heard.  At this point you must press one
  833. arrow key and you will be moved one space in that direction regardless of
  834. what is in your path.  Once you use blast the vertical line that shows your
  835. remaining points shrinks significantly since each blast uses 20 points.
  836.  
  837.      Once your points are exhausted your turn is over and the game
  838. continues until someone makes it to the other side.
  839.  
  840.      If you should come up against a barrier and not have sufficient points
  841. to blast you may press the E key to escape and save your points for the
  842. next turn.
  843.  
  844.      At the end of each round you will see the current standings displayed. 
  845. They show how far each player has moved and, after the '+' sign, any points
  846. that they have saved by using escape.  Three start indicate the player or
  847. players who lead.
  848.  
  849.      The game is over when one or more players reach the far side of the
  850. board.  A winner is not declared until each player has completed a round of
  851. play.
  852.  
  853.  
  854.                                                                          11
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.